2008-7-9 14:11
john.f
一个很有潜力的网站项目,求助FLASH达人!!!
目前我们小组在探讨建设一个2D虚拟购物社区的计划,现在已经基本上有了一套项目实施的基本思路,但目前对于网站FLASH制作和美工技术较为缺乏,因此希望对此有兴趣的FLASH达人能加入我们的行列,给予我们您的专业指导和帮助。我相信在大家的共同努力下,我们一定会有所收获!!!!!!!
以下是这个项目的大体描述。
2D虚拟网络购物社区
项目介绍:
项目是以目前愈加受到人们关注和认可的网上购物模式为核心,在此基础上重新定义并设置2D化操作界面和多元化的服务项目的新型购物网站。
项目背景:
目前互联网上的所有购物网站,不论其规模大小、经营类别是否相同,皆采用千篇一律的平面视窗化系统操作界面,其中所谓的“商城”和“店铺”都显得格外单调和抽象。类似这样冰凉、机械的购物环境,参与其中的购物者的购物情绪会受到极大的影响;另一方面,传统购物网站的服务项目过分单一,拥挤的购物界面除了繁多且乏味的商品信息比对之外,购物者在购物间歇不享有任何的休憩空间,在这种环境下购物者极易产生购物疲劳。这两方面最终导致网上购物的交易成功率也大打折扣,因而众多传统购物网站多数情况下成了收益甚微的比价网站。
项目特点:
一、场景虚拟化
网站将根据不同的城市风貌建设与其相应的各具特点的虚拟商业环境。时尚华丽的虚拟建筑、浪漫缤纷的虚拟街道、唯美新颖的虚拟景观都会有机的镶嵌在不同的虚拟城市购物社区里。每个虚拟城市购物社区里都存在其所属地的标志性装置,这些地域性的标志性装置和上述虚拟场景结合起来,不仅能够触发网站够物者的认同感和亲切感,还满足了年轻购物者求新求异的性格特点。
二、设置个性化
1、 人物形象设置
每个完成网站注册的会员都将拥有一个在虚拟环境中代表自己的虚拟人物,且可以对其进行个性化的设置,包括人物的发型、五官、服装、饰品。设置完成的虚拟人物便可以由购物者控制其在虚拟场景中行动。虚拟人物的形象并非一成不变,网站将向顾客提供各式各样的虚拟物品,购物者可以根据自己的要求随意更换自己的虚拟形象。
2、 店铺形象设置
每个完成网站注册的商家都将拥有一个在虚拟环境中属于自己的虚拟店铺,店铺的门面、招牌和内部空间都可以根据商家的喜好进行个性化的设置,包括地板、墙纸、橱窗、柜台的选择和规划。设置完成的虚拟店铺在店主上传其所售商品后便可以向购物者开放。虚拟店铺的陈设和样式也并非一成不变,店主可以不断调整自己的店面风格来吸引更多的购物者。
三、参与互动化
1、 购物者
传统的购物网站中购物者都是相对孤立的,无法了解其他购物者的任何情况,更不能即时与其他购物者交流购物心得,仿佛是一个人在购物,使购物者感到索然无味;而项目为购物者提供了一个在美轮美奂的2D虚拟场景中,四周穿梭着形形色色的虚拟购物者,可以随意和任何人交流分享信息和想法,和志同道合的购物者结伴购物的社区平台。
2、 商家
传统的购物网站中店主都处于被动位置,无法在第一时间与进入自己店铺的购物者主动交流,了解自己所售商品的相关情况,而只能被动的回复顾客的提问,很难影响顾客的购物情绪,更无法与顾客建立长期的买卖关系;而项目为商家提供了一个透明度极高的虚拟店铺场景,商家对自己店铺内的顾客情况和人流情况一目了然。商家可以主动的与顾客交谈,建立和谐的买卖关系,同时了解顾客对商品的意见和需求,从而改进经营方式,争取更多的顾客。
四、操作游戏化
项目将采用2D游戏操作界面替代传统购物网站的平面视窗化操作界面,使购物网站的形象更加直观,同时虚拟场景中还适当的嵌入各类有趣的互动游戏,包括网络对战的棋牌游戏、体育竞技游戏、休闲类游戏等等,使整个网站弥漫着一种轻松的娱乐气氛。同时这些内嵌的游戏中含有相应的游戏积分,购物者可以在游戏的过程中获得数量不等的积分,从而兑换成虚拟货币购买网站提供的各类虚拟物品。网站内容也显得更加丰富、充实。
赢利模式:
一、虚拟物品出售
网站中设置有专门出售虚拟物品的商城,里面含概的商品种类齐全,包括虚拟人物的装束、虚拟店铺内的装饰物和陈设品、虚拟社区的内使用的各类配套设施等等,可以满足不同顾客的个性化需求。不同的虚拟物品对应有不同的价格,顾客可以通过往虚拟世界充值,转换成虚拟货币后进行购买。
二、广告设置费用
由于传统购物网站的视窗化操作界面范围有限,版面规划过于呆板,因而导致其中的广告位面积较小、数量较少、位置不佳、形式单一等问题,大大的影响了广告效果,使网站的广告价值不能得到良好的开发;而在项目中,2D游戏化操作界面具有很高的开放性和连贯性,其范围就相当于整个虚拟场景,充分的弥补了视窗化操作界面的固定边界问题。另一方面,2D游戏化操作界面内的虚拟场景都各具特色。因此大量的广告位将根据不同的虚拟场景很自然的融入其中,包括虚拟建筑物墙体大面积广告位、虚拟建筑物楼顶广告位、造型奇特的各类独立广告设施等等。这样的广告位不仅不会造成购物者的反感,反之更容易引起人们的注意并被其接受,从而产生较好的广告效果。各类品牌商家可以根据自己的需求租用这些广告位,同时向网站支付相应的广告费用。
三、店铺租赁费用
目前的传统购物网站大多采用免费开店模式,例如淘宝网。由于传统购物网站的“店铺”过于抽象,缺少现实世界中店铺生成的必要条件——1、店铺的选址(外部环境) 2、可定义的店铺空间(内部环境)。因此很难得到入驻商家的认可,进而无法展开收费模式;而项目存在一个形象化的虚拟社区环境,店铺设置在虚拟社区的不同位置,且都可以随虚拟人物的行动而陆续展现在购物者眼前,这时店铺的门面和内部环境将是影响购物者动向的重要因素。这两点条件将影响店主对自己店铺价值的认知发生根本性变化,因此当项目运作逐渐趋于成熟,网站的人流量、店铺数量以及受关注度都达到一定标准的时候,网站将根据各店铺相关情况(店铺周边的人气指数、店铺店面大小、周边店铺租赁金比较)相应的向各店主收取适当的店铺租赁费,即使商家撤出店铺,店铺在经营过程中自身已经积累了相当的价值。
竞争分析:
一、竞争对手分析
1、 淘宝网
淘宝网是国内领先的个人交易网上平台,由全球最佳B2B公司阿里巴巴公司投资4.5亿创办。淘宝网的优势在于:淘宝网自2003年成立以来,一直坚持免费策略,不断的普及网络购物的概念,吸引了大批的商家入驻开店,抢占了较大的市场份额。
2、 易趣网
易趣网成立于2000年2月12日,易趣与美国eBay顺利实现了平台对接后,eBay易趣的中国用户可以直接与eBay全球,包括三十多个国家和地区的1亿多用户进行网上交易。 相对于在线交易的众多网站而言,它体现了体现国际村的概念,能为国内的消费者提供更多优秀的国外商品。
3、 拍拍网
拍拍网是腾讯旗下电子商务交易平台,拍拍网依托于腾讯QQ超过5.9亿的庞大用户群以及2.5亿活跃用户的优势资源,具备良好的发展基础。拍拍网主要有网游、数码、女人馆、运动、学生、哄抢、彩票七大频道,其中的QQ特区还包括QCC、QQ宠物、QQ秀、QQ公仔等腾讯特色产品及服务。
二、市场份额分析
淘宝网:约70%
易趣网:约15%
拍拍网:约7%
其他(当当网、卓越网``````):约8%
市场分析:
一、宏观市场分析
截至2007年6月,中国网民总人数达到1.62亿,仅次于美国2.11亿的网民规模,位居世界第二。与2006年末相比,新增网民2500万。在各种接入方式中,宽带网民数达到1.22亿;以手机为终端的无线接入网民数达到4430万。中国网民中性别差异逐渐缩小,女性以45.1%的比重上升到历史新高点。网民年龄结构发展不均衡,表现出极强的年轻化特征,25岁以下网民比例已经超出半数(51.2%),30岁及以下的网民比例甚至超过了7成(70.6%)。
中国网民中,大专及以上学历超过四成(43.9%),仍然表现出较强的高学历特征,但是与历年相比,已经表现出明显的平民化趋势。网民中学生比重很大,达1/3强(36.7%),绝对数量接近6000万。这一点与中国互联网用户的年轻化特点形成相互印证。
二、微观市场分析
网上购物正逐步走向平民化。调查机构AC尼尔森最新研究显示,63%的中国网民曾在网上购物。有业内人士认为,中国的网上购物人数在快速增长,年轻的中国男性更热衷于网上购物。民众对电子商务的热情高涨,表明我国民众电子商务意识的提高。庞大的网上消费群体拉动电子商务市场增长.我国拥有庞大的网上消费群体。据CNNIC发布第19次互联网报告,内地上网用户已达1.37亿。连手机上网人数也有1700万。这意味着每10个人当中,就有一个网民!在这众多的上网用户中,近20%的网民有过购物经历,网上购物大军达到2000万人。我国网上购物市场巨大,从交易额来看,根据统计,今年上半年,我国网上购物者累计购物金额达到100亿元。基于庞大的用户群以及国内电子商务市场的潜力,各大电子商务网站都取得不错的经济效益。人们的消费观念正因电子商务而改变年轻人是我国网上购物的主体。CNNIC统计显示,中国网民主要是一群未婚的并受过良好教育的年轻人。其中,超过半数的中国网民不到25岁,1/3的网民是学生。未来5至10年,这一人群将成为社会消费的主体力量,其消费模式将对社会消费习惯产生深刻影响。随着电子商务的普及,网上购物以其便捷、省时、省钱和安全等特点为人们所青睐。有数据表明,53.1%的网民表示对网上购物感兴趣。电子商务正改变着人们的消费方式,表现在:第一,网站上的商品种类繁多,通过网络,人们在短时间内就能找到自己满意的东西。第二,人们的消费行为将变得更加理智,开放的价格便于消费者比较。第三,多样化、个性化的消费需求将使定制化生产将变得越来越普遍。
三、目标市场定位
目前互联网平台上电子商务、网络游戏、网络社区三个板块占有大量的市场份额,每个板块都对应一个单位群体。本项目意在将这三个板块进行有机整和,其下将形成一个巨大的网络群体,而这个群体所属市场正是项目的目标市场。
其特征为:年龄主要分布于16至35岁,愿意尝试各种新生事物,消费理念靠前,个性张扬且勇于表现,比较依赖互联网生活,心理压力较大``````
本项目虚拟化、游戏化、个性化、唯美化的操作界面正好符合目标人群的要求。
(略:公司管理,人事计划,技术描述及技术持有,产品状况,市场营销,融资方案,投报酬与退出,风险分析,经营预测,财务分析。)
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